Vodnok
Nombre de messages : 139 Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Equilibrage production ressource Mer 18 Juil - 10:25 | |
| Je reposte ma proposition qui était hors sujet dans un autre topic : - Citation :
- C'est clair l'équilibre sera très difficile car en plus il y a plusieur type de joueur (Guerrier, minier, pecheur) et ils doivent tous pouvoir s'enrichir de la même manière.
Un truc important aussi c'est l'évolution de l'argent gagné sur les monstres et via les mines. Cela doit avoir la même courbe de progression en fonction du temps.
Car si à haut niveau il est mieux d'être minier que guerrier, cela va pas plaire (l'inverse également).
La production des mines actuellement: l'augmentation de prix n'est pas linéaire il me semble par rapport à l'augmentation de la mine qui est linéaire.
Exemple:
Le niveau 11 nécessite : 1210 / 247 / 1 PA
Je produit 150 unité de bois/ heure et si je me paye l'augmentation, ma production sera de 160 unité de bois ce qui veut dire qu'il me faudra 1210/10 heure pour rentabiliser l'investissement.
En d'autre terme, on atteint une limite dans l'interet de developper les mines.
Il faut dans les formules avoir des truc du genre
Production = 10*(1.1)Exp Lvl cout de l'upgrade = 10*(1.5)Exp Lvl
Il faut évidement que le cout de l'upgrade augmente plus que la production des mines pour éviter que les miniers soient trop puissants. Le 1.1 et 1.5 doivent être bien calculer pour ne pas atteindre trop vite la limite ou pas assez vite
C'est l'expert minier ogame qui vous parle ! J'y suis full minier en UNI2 et top 70 donc je suis pas un mauvais et je commence à atteindre la limite après + de 2ans de jeu. (Pour monter une mine, il me faut économiser pendant 11 jours) ce qui commence à être chiant.
Evidemment ogame est basique par rapport au royaume de nawakim. C'est plus complexe et c'est très bien.
Ma formule "Production = 10*(1.1)Exp Lvl " est évidemment différente pour chaque type des ressources
Sur ogame ça marche comme ça sauf que le "10" varie suivant le type de ressource.
Le but est de dire, si j'augmente de 1 lvl je gagne 10% de production et le cout du lvl suivant augmente de 50%
Le 10 de base détermine l'importance de la production. Par exemple le bois, tu aurais un 20 tandis que pour le Carbonne ça commencerais à 2. Mais tu peux très bien faire évolution la progression de différente manière suivant la ressource en modifiant le paramètre "1.1"
Tu as 3 paramètres pour la production :
- la base : 10
- la croissance : 1.1
- le lvl
Tu peux pour chaque ressource ne changer que la base mais tu peux très bien le faire pour la croissance mais tu risques un problème d'équilibre car cela voudrait dire qu'à bas niveau "le cout entre les ressources" est différent qu'à haut niveau et c'est pourquoi il est mieux de ne modifier que la base.
C'est le même principe pour le cout des upgrades.
La clé est la différence entre la croissance production et croissance cout de l'upgrade.
1.1 et 1.5 permet de durer plusieurs mois après ça devient chiant
Plus c'est proche et plus la durée de vie est longue Plus c'est proche et plus les miniers de haut niveau sera très rentable
Il faut trouver l'équilibre entre durée de vie et puissance des miniers.
Tout minier à long terme doit être bloquer par la limite "Pas rentable et trop long à économiser d'upgrader un batiment"
Sur ogame on estime la limite de rentabilité à lvl25 pour une mine. C'est à dire qu'il faut plus 1 an pour récupérer la valeur de l'upgrade via l'augmentation de production. Mais les pure miniers sur ogame faisant des points qu'avec les batiment ont comme limite : le temps à économiser pour upgrader une mine.
Moi j'en suis à 11 jours pour avoir assez de ressource pour monter une mine. Cela sur 9 planètes, cela donne 99 jours pour monter partout d'un niv. Ca commence à devenir chiant
Si j'avais atteint cette limite sur ogame après 3 mois, j'aurais arrêté après 4mois.
Tout ça pour dire que l'équilibre de production des miniers est importante pour le succès du jeu en tant que minier
Je m'étais trompé pour les formules ogamiennes. La production à chaque niveau augmente de 10% et le cout du batiment de 50% Pour résumer, je propose ceci: Production d'une mine = production de base*(1.1)Exp Lvl Cout de l'upgrade d'une mine = cout de base*(1.5)Exp Lvl <LI>la base : xx <LI>la croissance : 1.1 | 1.5 le lvl Les formules ogames fonctionnent... donc pourquoi pas ? Cependant, il ne faut pas oublier de faire en sorte qu'un combatant suive la même croissance. Cependant, et c'est un truc positif, il n'y a pas UN classement mais un classement par type de joueur et cela permet plus de liberté. Cependant, il ne faut pas qu'un minier soit trop puissant et blinde sa ville d'une défense en batiment qu'un hero jouant depuis aussi longtems que ce minier ne pourra transpercer ! | |
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