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 Comment faire cohabiter la guerre et le commerce

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tidoudoux

tidoudoux


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MessageSujet: Comment faire cohabiter la guerre et le commerce   Comment faire cohabiter la guerre et le commerce Icon_minitimeLun 13 Aoû - 16:56

Le mode de conquête actuel pose problème : en cas de destruction de certains bâtiments par l’ennemi un joueur peut très rapidement se trouver bloqué, j’ai donc réfléchi à une alternative qui permette aux joueurs voulant priviligier la partie militaire de pouvoir jouer sans empêcher les joueurs qui privilégient la partie commerciale ou industrielle de jouer.

Idée de base : tous les bâtiments se construisent à l’intérieur du château dans les 9 cases du départ. Ces 9 cases sont imprenables. Par contre la distance minimum entre deux domaines est un carré de 5 par 5 (par exemple).

Chaque domaine à une population donnée, cette population détermine le potentiel de production du domaine, j’expliquerais plus tard comment est utilisé ce potentiel. La taille de maximum la population est déterminée par la production de nourriture du domaine. Celle-ci peut être augmentée de deux manières :
- soit en augmentant la surface des terres du domaine
- soit en créant des bâtiments qui augmentent le rendement des production (En gardant à l’esprit qu’une gosse ville ne pourra se contenter de la production de ses neuf cases de départ)

La nourriture produite est stockée dans le château avant d’être consommée par la population, si la quantité de nourriture stockée augmente alors la population peut croître, en revanche si le stock tombe à 0, il y a famine et la population diminue petit à petit jusqu’à atteindre un nouveau point d’équilibre entre production et consommation. Le seigneur peut aussi choisir de vendre son surplus de nourriture ou au contraire d’en acheter pour combler son déficit. Le cœfficient de mobilité influencera la productivité des terres, trop grand : il y a trop de route donc on produit moins, trop faible l’acheminement des marchandises est ralenti donc moins de production aussi.

Utilisation du potentiel de production : celui-ci permet de déterminer le niveau maximum, au total, des productions du château. Ainsi un camp de bûcherons niveau 5 + un carrière de pierre niveau 3 nécessiterons un potentiel de production de 8. Au niveau de l’upgrade des bâtiments rien ne change, sauf qu’ils n’apparaissent plus sur la carte. En cas de baisse de la population le seigneur peut choisir ou affecter le potentiel restant et ainsi se retrouver avec des bâtiments en sous production par exemple le niveau de l’aciérie passerait à 10 / 15. Par contre il faudrait limiter le nombre de ces réaffectations par jour pour que le joueur soit face à de vrais choix.

Ce système permettra à chacun de développer le coté qu’il préfère dans le jeu : un conquérant aura un domaine très étendu et gagnera donc des sous en revendant son excédant de nourriture. Un commerçant/industriel pourra se contenter de son domaine de départ à condition de bien gérer sa capacité de production ou d’acheter la nourriture nécessaire à la taille de sa population.

Les problèmes :
- Beaucoup de programmation pour les web masters.
- Il faudrait adapter le système de pop des monstres.
- La coopérative dont nous avons déjà parlé devient indispensable.
- Il faudrait prévoir de nouvelles constructions en extérieur (les champs pour augmenter la nourriture produite par une case)

Les avantages :
- Le joueur pourra vraiment choisir la partie du jeu qui lui plait le plus.
- La carte redeviendra lisible.
- Cela évitera aux joueurs de se décourager parce que leurs bâtiments ont tous étés rasé en deux jours.

Voilà, ceux qui auront eu le courage de tout lire peuvent laisser leurs commentaires. Oui saluki je sais je suis dingue, ça représente des heures de taf.

PS : Avec ce système on aurait plusieurs icônes pour le château afin de représenter la taille de sa population (jusqu’à une grosse ville qui occuperait toute la surface des 9 cases)
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Shral




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MessageSujet: Un peu compliqué   Comment faire cohabiter la guerre et le commerce Icon_minitimeMer 15 Aoû - 22:19

C'est pas totalement faux : à force d'avoir les mêmes possibilités, les commerçants, les conquérants et les éleveurs de héros (et les autres) finiront toujours par faire et subir le même type de stratégie : production monstre jusqu'à ce qu'on ai des armées de malades et qu'on se tappe dessus jusqu'à plus soif (et surtout jusu'à ce que le camp de bucherons soit dégommer)

Je trouve que la solution d'une gestion de population en plus des ressources, de l'armée, du héro et des relations diplomatiques, çà risque de faire un peu beaucoup.

Je garderais déjà 2 choses trés bien dans ce que tu as dis (enfin, ce que j'ai retenu du pavet Laughing :
- les 9 cases de départ imprenables
- les distances minimales entre chateaux (5 cases c'est bien, mais seulement si les cases des chateaux ne sont pas comprises, et ce serait même parfait avec 6 ou 7, mais pas plus, sinon bonjour le temps d'action pour déplacer une armée, ...)

Mais le reste, je l'aménagerais autrement pour "obliger" les commerçants, éleveur de héro et conquérants à cohabiter, interagir et former des alliances :

- les commerçants, on les limites en production d'armée (ou en développement de batiments militaires) mais ils peuvent augmenter la production de leurs bâtiments au maximum, et à la rigueur, il peuvent même être les seuls à produire et vendre des objets pour les héros (ou tout au moins, les plus puissants)
En faisant çà, les conquérants devraient demander des ressources aux commerçants (puisqu'ils produiraient moins de ressources que les commerçants) en échange de la protection des conquérants (qui eux peuvent produire plus d'armée ou des unités plus puissantes que les commerçants), et les éleveurs de héros s'adresseraient aux commerçants pour acheter des objets plus puissants (à voir d'ailleurs pour que chaque commerçants puisse produire 2 ou 3 objets uniques, ainsi ils se spécialiserait, soit dans les potions, dans les armes de combat, les boucliers, les armures, les bottes, ...)

- Les conquérants seraient limiter en production de ressources (ou l'amélioration des bâtiments de ressources serait limité) mais ils pourraient produire, les armées plus vite que les commerçants et éleveurs de héros, ce qui les pousseraient à la conquéte en ayant en appuis financier un commerçant puisqu'ils ne pourraient pas faire tourner leurs bâtiments aussi vite qu'ils ne le peuvent réellement.

- Les éleveurs de héro serait limiter en armée, en production de ressource, mais aurait droit à plusieurs héros (avec une limite tout de même), et les héros pourraient intéragir avec les armées (avec un énorme coût en point d'action ou en les limitant à 1 case sur la quelle ils pourrait faire autant de combat qu'ils souhaitent par jour) en plus des héros et des monstres, ce qui pousserait les éleveurs de héros à chercher la compagnie des conquérants car ils pourraient gagner plus d'XP en combattant une armée (celle de l'ennemi de leur allié conquérant)
Et évidement ils iraient voir les différents commerçants pour obtenir les plus puissants objets de Nawakim. Le risque, c'est qu'ils s'ennuient à toujours utiliser les mêmes héros qui prendraient de plus en plus de temps à passer un niveau, mais pour çà, on peut imaginer qu'à partir d'un certain niveau, il ne reste plus qe 7 jours à vivre à ce héro et le joueur "éleveur de héros" à droit d'en prendre un nouveau qu'il devra développer.




L'idée générale, c'est de donner d'énormes avantages dans un type de développement (j'ai pas d'idées pour les pécheurs, j'ai pas essayé, çà fait 2 jours que je joue seulement Sad ) et de limiter les autres types de développemntspour favoriser les alliances entre joueurs de catégories différents.



Les guildes ne le toléreront pas me direz-vous? Mais les guildes peuvent regrouper plusieurs alliances, rien ne l'empéche, et puis sinon, il peut y avoir différentes guildes de commerçants, d'éleveurs de héros (, de pécheurs) et de conquérants qui s'affrontent, l'un n'empéche pas l'autre.


Bon, voilà, j'avais vu la construction du jeu sur le forum de Daifen (désolé, Faux Rhum) et j'avais tellement repousser mon inscription pour un test que j'arrive 2 jours avant la RAZ, donc mon idée ne peut surement pas être retenue, dsl, dsl, dsl, dsl, dsl, ... Embarassed Embarassed Embarassed silent pale
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Shral




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Date d'inscription : 14/08/2007

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MessageSujet: Re: Comment faire cohabiter la guerre et le commerce   Comment faire cohabiter la guerre et le commerce Icon_minitimeMer 15 Aoû - 22:52

Ha, oui, une autre idée tant que j'y suis, que je vais d'ailleurs commencer par introduire avec une question.

Est-ce que c'est un univers permanent ou il est remis à zéro réguliérement? Ou il y a des conditions de victoires? Est-ce que çà se joue à un certain nombre sur la carte?

Parce que ma nouvelle idée, qui entre un peu dans ce sujet puisque çà aménerait de l'nteraction entre joueur pour arriver plus vite en haut des marches, c'est de rendre l'univers de Nawakim semi-permanent : vu que le développement et les premiers combats peuvent (à ce que j'ai vu) arriver trés vites, ce serait bien de faire une RAZ réguliére, genre tous les 6 mois ou tout les ans avec des classements à chaque RAZ.

Je donne du détail :

Si on me dis
"Viens jouer à Nawakim, tu te fera jamais buter, c'est un univers permanent qui existe depuis ..."
ma premiére réaction c'est
"Nan, pas envie de me prendre une déculottée cul nu parce les anciens ont pris une telle avance qu'il n'y a plus de place pour les nouveaux"

Si on me dis
"Viens jouer à Nawakim, tu te fais jamais buter et c'est un univers qui se limite au temps que l'un des joueurs remplissent les conditions de victoire"
ma réaction c'est
"autant dire que çà va prendre des années pour finir ma premiére partie, parce que si quelqu'un arrive prêt du but, tout le monde va lui tomber sur le coin du museau, j'ai pas tout ce temps là pour un simple jeu"

Si on me dis
"Viens jouer à Nawakim, tu te feras jamais buter, c'est un univers semi- permanent, remis à zéro tout les ... avec un classement à chaque RAZ et un classement cumulatif sur toutes les RAZ"
je vais me dire
"autant tester une partie, pour voir, et si çà me plait, je pourrais me faire la main avant de m'inscrire au début d'une nouvelle et faire mes preuves dans le classement intermédiaire, et pourquoi pas, bousculer les anciens dans le classement permanent"

Donc si on garde les 9 cases intouchables, il faudra quand même voir à faire un univers semi-permanent avec des classements par catégories :

pour les commerçants par exemple :
- ressources produites
- produits vendus
- produits spéciaux vendus (si on garde mon idée qui ferait interagir commerçants & éleveurs de héros et la spécialisation des commerçants dans certains types de produits)
- ressources vendues en quantités (pour l'interaction conquérants-commerçants, et peut-être même commerçants-commerçants, mais là c'est un risque d'entente entre commerçants pour grimper au classement, donc peut-être faire un double ou triple classement en fonction des destinataires des ventes)
- ressources vendues en piéces d'or (mêmes remarques)
- ressources données (on ne sait jamais, un conquérant sans po qui pourrait protéger un commerçant peut demander un don en échange, ou pour produire les troupes nécessaires, mais il faudrait limiter les dons en quantités afin d'éviter les doubles comptes)
- ...

et les éleveurs de héros aurait des classements en fonction de l'XP produite, des héros entrainés, du meilleur héro (enfin, çà c'est problématique si on limite tous les héros en niveau de développement pour faire tourner les effectifs des éleveurs de héros), en onction des armées attaquées (interaction éleveurs-conquérants), des objets achetés (interactions éleveurs-commerçants), ... et les conquérants des classements en fonction des territoires conquis, des bâtiments détruits, des territoires donnés (pour les redonner aux commerçants qu'ils protégent et qui en ont besoin pour revenir à leur niveau de production), des unités produites dans chaque catégories et en global, des héros affrontés et vaincus (mais les conquérants ne pourraient pas avoir l'initiative des attaques sur les héros) ...


Tout çà pour dire qu'un univers semi-permanent avec un double classement, ce serait bien.
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Vici

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Date d'inscription : 21/07/2007

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MessageSujet: Re: Comment faire cohabiter la guerre et le commerce   Comment faire cohabiter la guerre et le commerce Icon_minitimeJeu 16 Aoû - 0:53

Pour la partie "intégration des nouveaux joueurs", je crois qu'il est prévu de rajouter des îles au fur et à mesure, sur lesquelles les nouveaux pourront s'installer sans être menacés par les gros vétérans (et idem quelqu'un qui se ferait battre pourrait recommencer sur ces nouvelles îles). Après ça dépendra de la taille des îles, du nombre de joueurs et du bon vouloir des joueurs (l'intégration presque pacifique des nouveaux dans des jeux permanents, et sans règles ni menaces du MJ, ça existe... si si... bon après ça dépend aussi bien des vétérans sur-puissants que des nouveaux... mais c'est possible).
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MessageSujet: Re: Comment faire cohabiter la guerre et le commerce   Comment faire cohabiter la guerre et le commerce Icon_minitime

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