Bonjour à tous,
Cela fait bientot 2 mois que l'alpha 2 a été lancée et je pense arriver à un cap. Il est temps de faire un petit bilan.
Mon perso : Vodnok est lvl 70, j'ai au contraire de tout ce que les gens me disait tout investit dés le départ dans le bois pour optimiser mon développement.
Pourquoi un cap ?
J'ai une production de 720 unité de bois par heure ce qui me fait 17280 par jour et pour monter mon camp de bucheron, il me faut quasiment cette somme pour gagner 15 de production par heure. Ce qui nécéssite 44 jours pour rentabiliser. J'attend tout doucement la limite en ce qui concerne les batiments de production. J'ai une cimentrie niv 18. J'ai depuis quelques semaines un bureau d'architech. Et pour finir c'est un cap car ça peut paraitre comique mais j'ai trop de PA de contruction. PAs assez de ressource malgré mes productions.
Idées d'évolution
La production J'en avais déja parlé mais la production est linéaire et on arrive trop vite à au seuil de pertinence de construction. Mieux vaut faire une armée ou monter ces mines ? Pour ma part l'armée est le premier choix. Ma production me permet de construire 50 unités de chaque type par jour.
Il faut donc utilisé une fonction de calcul de production moins linéaire tout en limitant la puissance des miniers. J'avais proposé des formules mais c'était resté comme d'habitude sans réponse.
https://nawakim.1fr1.net/Idees-d-evolution-f5/Equilibrage-production-ressource-t122.htm - Citation :
- Pour résumer, je propose ceci:
Production d'une mine = production de base*(1.1)Exp Lvl
Cout de l'upgrade d'une mine = cout de base*(1.5)Exp Lvl
2 mois pour atteindre la limite, c'est rapide. J'ai trop de PA de construction Autant au début on en a pas assez malgré les ressources qui s'accumule, maintenant après 2 mois j'en ai trop. voici ce que je propose.
L'idée est qu'au début on a plus de PA par jour et que plus on a dépenssé de PA, moins on en gagne chaque jour (par palier évidemment).
Les variables utilisées:
PA de départ : x
Valeur des batiments du joueur en PA de construction : y
Il faut évidemment trouver un équilibre mais les paliers seraient:
0-20 PA dans la base -> 7 PA/jour
20-40 PA -> 6 PA/jour
40-50 PA -> 5 PA/jour
50-60 PA -> 4 PA/jour
60-70 PA -> 3 PA/jour
70-80 PA -> 2 PA/jour
C'est arbitraire mais ça peut évidemment évoluer. La ou moins le bureau d'architech peu prendre un sens. Evidemment si un batiment est détruit, le nbr de PA consommé dans la base diminue
La guerre Je reste perplexe sur la possibilité de guerre sur nawak. Il y a trop à perdre à attaquer quelqu'un même si on gagne. Et de ce fait, les guerres sur nawak ne donnera que 2 perdants. C'est peut être le but mais c'est beaucoup trop radicale. Suffit de voir mon attaque par erreur sur Diablo qui a perdu toute son armée.
Il faut également éviter un système à la Ogame ou l'attaque est rentable. Saluki se dit également contre un système à la Ogame mais actuellement c'est pire que ça. 1. c'est pas rentable 2. on peut tout perdre en 1h.
Donc mon idée est la suivante.
L'objectif d'une guerre est le territoire et non la destruction de l'ennemis. L'idée est la suivante
Le gagnant d'un combat récupère 100% de son armée détruite
Le perdant d'un combat récupère 75% de son armée détruite.
Via un batiment de technologie de guerre, ce % peut augmenter par tranche de 1% mais avec toujours un maximum de 95%.
Echec en 2 coup Si la base est mal agencée, une personne peu tout perdre en 2 coups. Il suffit de détruire le camp de bucheron. Ce n'est pas normal et dégeulasse.
Ce que je propose :
Nouveau type de case : case défense ou mur. Cette case pourrait être placée en bordure de camp. Via une technologie armée à développer, ce mur pourrait être upgradé. Ce mur augmente la défense de l'armée présente sur le territoire lors d'une attque contre ce mur.
Création d'unité de défense : Des unités serait crées ayant comme seul moyen d'action la defense. Donc on peu pas attaquer un autre joueur avec.
Si un mur est brisé et qu'on attaque la case suivant qui est par exemple une mine de fer, le bonus de défense n'est pas présent. Le bonus n'affecte les unités qui défende que lors d'une attque sur une case mur.
Via la future option qui permettra de déplacer un batiment, on pourra déplacer également ces murs.
La bois le nerf de la guerre A la base je suis un minier et je comptais pas faire de l'armée, mais comme j'avais trop de bois, j'ai fait des hommes et je me retrouve avec une très grosse armée.
Le problème est simple, pour faire une armée, il faut du bois et le seul moyen d'avoir du bois est via le camp de bucheron. Conclusion.... pour avoir une armée, il faut être minier.
voici ce que je propose :
Diviser le coup en bois des armées par 4, augmenter le coup des PO par 1.5.
Pourquoi ?
Il y a plus de manière de gagner des PO. Commerce, Peche, Monstre. Je propose également la création d'une mine de PO mais avec une production faible.
Les monstres Je N° du classement est c'est simple à comprendre pourquoi. Je bouge jamais de ma base. J'optimise à mort. Tous les jours je reconstruit mes chemins pour générer de nouveau monstres qui commme mes batiments on été monté en lvl, monstre aussi monte de lvl. Donc tous les 2 jours j'ai des nouveaux monstres.
Problèmes:
- Pour être le meilleur, il faut se déplacer le moin possible
- Les monstres évolue trop vite et on gache en diversité
- Attaquer un hero n'est pas rentable
Solutions:
Je pense qu'il faut dissocier PA de déplacement et PA d'attaque. Je dirais PA de déplacement 1000 / jour. PA d'attaque 500 / jour.
Attaquer un hero coute : 2 PA (XP gagnée X4 par rapport à maintenant)
Attaquer un monstre : 1 PA
Niv monstres
Actuellement un monstre à un niv et c'est tout. Je propose que les monstres soient plus aléatoire. Actuellement ils sont liés au niveau des batiments. C'est pas une mauvaise idée ça.
Donc je propose:
Chaque type de monstre possède un lvl min et un lvl max. Si ma base doit générer un monstre de niv 15 par exemple. On prend tous les monstres ou 15 se trouve entre son lvl min et max. Le choix du monstre se fera aléatoirement en sachant que
Monstre(M 1) : 10 - 20 : moyenne 15
Monstre(M 2) : 1 - 15 : moyenne 7
Monstre(M 3) : 15 - 30 : moyenne 23
Monstre(M 4) : 1 - 60 : moyenne 30
Plus la moyenne d'un monstre est proche du niv souhaité (pour rappel 15), plus il a de chance d'apparaitre. Dans notre cas, M1 sera plus souvent présent. Il est peut être utile aussi de prendre l'écart type en fonction. Exemple M4 qui est de 1 à 60 aura peut de chance d'apparaitre mais si on a un monstre est (13-16), il aura plus de chance.
Une fois le monstre choisi, on calcul on lvl. Je propose 15 +/- 5 en respectant évidemment son min et max.
Evidemment, sur une case, plusieur type de monstre peuvent se trouver car là c'est pas originale.
Et pour fini sur les monstres, faudrait qu'ils regagnent de la vie assez rapidement en fonction du type de monstre.
Bonus Cela est bien mais ne règle pas le problème du... je reste chez moi. Pour régler se problème, il ne faut plus lier le niv des monstres au niv de la base. Cela pourrait venir par la création de case du la map non colonissable et décorée comme montagne, bois, marais ect. C'est case aurait un lvl sur base du quel on calculerait le niv de montre généré. L'avantage de concentré les monstres à des endroits partagés, est de forcer les gens à ce déplacer vers ces zones et donc de ce rencontrer.
Le commerce vous savez ce que j'en pense, voir l'autre topic avec mes propositions.
Comme nouvelle chose à venir voici ma wish list
- Dompteur (ça va arriver bientot)
- Multi îles (avec different niv comme je t'avais expliqué Saluki IRL)
- Les dongeons
N'hesitez pas à donner votre avis (contructif), j'ai essayé de montrer les faiblesses et problèmes tout en avançant des solutions pour améliorer nawak qui pour rappel est loin de sa version définitive puisque toujours en
alpha. Je n'ai pas parlé du contenu qui viendra lors de la beta.
Voila, vivement l'alpha 3