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 Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3

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Vodnok
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Vodnok




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MessageSujet: Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3   Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3 Icon_minitimeMar 9 Oct - 12:12

Bonjour à tous,


Cela fait bientot 2 mois que l'alpha 2 a été lancée et je pense arriver à un cap. Il est temps de faire un petit bilan.


Mon perso : Vodnok est lvl 70, j'ai au contraire de tout ce que les gens me disait tout investit dés le départ dans le bois pour optimiser mon développement.

Pourquoi un cap ?

J'ai une production de 720 unité de bois par heure ce qui me fait 17280 par jour et pour monter mon camp de bucheron, il me faut quasiment cette somme pour gagner 15 de production par heure. Ce qui nécéssite 44 jours pour rentabiliser. J'attend tout doucement la limite en ce qui concerne les batiments de production. J'ai une cimentrie niv 18. J'ai depuis quelques semaines un bureau d'architech. Et pour finir c'est un cap car ça peut paraitre comique mais j'ai trop de PA de contruction. PAs assez de ressource malgré mes productions.


Idées d'évolution


La production

J'en avais déja parlé mais la production est linéaire et on arrive trop vite à au seuil de pertinence de construction. Mieux vaut faire une armée ou monter ces mines ? Pour ma part l'armée est le premier choix. Ma production me permet de construire 50 unités de chaque type par jour.

Il faut donc utilisé une fonction de calcul de production moins linéaire tout en limitant la puissance des miniers. J'avais proposé des formules mais c'était resté comme d'habitude sans réponse.

https://nawakim.1fr1.net/Idees-d-evolution-f5/Equilibrage-production-ressource-t122.htm

Citation :
Pour résumer, je propose ceci:

Production d'une mine = production de base*(1.1)Exp Lvl
Cout de l'upgrade d'une mine = cout de base*(1.5)Exp Lvl


2 mois pour atteindre la limite, c'est rapide. J'ai trop de PA de construction


Autant au début on en a pas assez malgré les ressources qui s'accumule, maintenant après 2 mois j'en ai trop. voici ce que je propose.


L'idée est qu'au début on a plus de PA par jour et que plus on a dépenssé de PA, moins on en gagne chaque jour (par palier évidemment).

Les variables utilisées:

PA de départ : x
Valeur des batiments du joueur en PA de construction : y

Il faut évidemment trouver un équilibre mais les paliers seraient:

0-20 PA dans la base -> 7 PA/jour
20-40 PA -> 6 PA/jour
40-50 PA -> 5 PA/jour
50-60 PA -> 4 PA/jour
60-70 PA -> 3 PA/jour
70-80 PA -> 2 PA/jour

C'est arbitraire mais ça peut évidemment évoluer. La ou moins le bureau d'architech peu prendre un sens. Evidemment si un batiment est détruit, le nbr de PA consommé dans la base diminue


La guerre

Je reste perplexe sur la possibilité de guerre sur nawak. Il y a trop à perdre à attaquer quelqu'un même si on gagne. Et de ce fait, les guerres sur nawak ne donnera que 2 perdants. C'est peut être le but mais c'est beaucoup trop radicale. Suffit de voir mon attaque par erreur sur Diablo qui a perdu toute son armée.

Il faut également éviter un système à la Ogame ou l'attaque est rentable. Saluki se dit également contre un système à la Ogame mais actuellement c'est pire que ça. 1. c'est pas rentable 2. on peut tout perdre en 1h.

Donc mon idée est la suivante.


L'objectif d'une guerre est le territoire et non la destruction de l'ennemis. L'idée est la suivante

Le gagnant d'un combat récupère 100% de son armée détruite
Le perdant d'un combat récupère 75% de son armée détruite.

Via un batiment de technologie de guerre, ce % peut augmenter par tranche de 1% mais avec toujours un maximum de 95%.


Echec en 2 coup

Si la base est mal agencée, une personne peu tout perdre en 2 coups. Il suffit de détruire le camp de bucheron. Ce n'est pas normal et dégeulasse.

Ce que je propose :

Nouveau type de case : case défense ou mur. Cette case pourrait être placée en bordure de camp. Via une technologie armée à développer, ce mur pourrait être upgradé. Ce mur augmente la défense de l'armée présente sur le territoire lors d'une attque contre ce mur.

Création d'unité de défense : Des unités serait crées ayant comme seul moyen d'action la defense. Donc on peu pas attaquer un autre joueur avec.

Si un mur est brisé et qu'on attaque la case suivant qui est par exemple une mine de fer, le bonus de défense n'est pas présent. Le bonus n'affecte les unités qui défende que lors d'une attque sur une case mur.

Via la future option qui permettra de déplacer un batiment, on pourra déplacer également ces murs.


La bois le nerf de la guerre

A la base je suis un minier et je comptais pas faire de l'armée, mais comme j'avais trop de bois, j'ai fait des hommes et je me retrouve avec une très grosse armée.

Le problème est simple, pour faire une armée, il faut du bois et le seul moyen d'avoir du bois est via le camp de bucheron. Conclusion.... pour avoir une armée, il faut être minier.

voici ce que je propose :

Diviser le coup en bois des armées par 4, augmenter le coup des PO par 1.5.

Pourquoi ?

Il y a plus de manière de gagner des PO. Commerce, Peche, Monstre. Je propose également la création d'une mine de PO mais avec une production faible.


Les monstres

Je N° du classement est c'est simple à comprendre pourquoi. Je bouge jamais de ma base. J'optimise à mort. Tous les jours je reconstruit mes chemins pour générer de nouveau monstres qui commme mes batiments on été monté en lvl, monstre aussi monte de lvl. Donc tous les 2 jours j'ai des nouveaux monstres.

Problèmes:


  • Pour être le meilleur, il faut se déplacer le moin possible
  • Les monstres évolue trop vite et on gache en diversité
  • Attaquer un hero n'est pas rentable

Solutions:

Je pense qu'il faut dissocier PA de déplacement et PA d'attaque. Je dirais PA de déplacement 1000 / jour. PA d'attaque 500 / jour.

Attaquer un hero coute : 2 PA (XP gagnée X4 par rapport à maintenant)
Attaquer un monstre : 1 PA


Niv monstres

Actuellement un monstre à un niv et c'est tout. Je propose que les monstres soient plus aléatoire. Actuellement ils sont liés au niveau des batiments. C'est pas une mauvaise idée ça.

Donc je propose:

Chaque type de monstre possède un lvl min et un lvl max. Si ma base doit générer un monstre de niv 15 par exemple. On prend tous les monstres ou 15 se trouve entre son lvl min et max. Le choix du monstre se fera aléatoirement en sachant que

Monstre(M 1) : 10 - 20 : moyenne 15
Monstre(M 2) : 1 - 15 : moyenne 7
Monstre(M 3) : 15 - 30 : moyenne 23
Monstre(M 4) : 1 - 60 : moyenne 30

Plus la moyenne d'un monstre est proche du niv souhaité (pour rappel 15), plus il a de chance d'apparaitre. Dans notre cas, M1 sera plus souvent présent. Il est peut être utile aussi de prendre l'écart type en fonction. Exemple M4 qui est de 1 à 60 aura peut de chance d'apparaitre mais si on a un monstre est (13-16), il aura plus de chance.

Une fois le monstre choisi, on calcul on lvl. Je propose 15 +/- 5 en respectant évidemment son min et max.

Evidemment, sur une case, plusieur type de monstre peuvent se trouver car là c'est pas originale.

Et pour fini sur les monstres, faudrait qu'ils regagnent de la vie assez rapidement en fonction du type de monstre.


Bonus

Cela est bien mais ne règle pas le problème du... je reste chez moi. Pour régler se problème, il ne faut plus lier le niv des monstres au niv de la base. Cela pourrait venir par la création de case du la map non colonissable et décorée comme montagne, bois, marais ect. C'est case aurait un lvl sur base du quel on calculerait le niv de montre généré. L'avantage de concentré les monstres à des endroits partagés, est de forcer les gens à ce déplacer vers ces zones et donc de ce rencontrer.


Le commerce

vous savez ce que j'en pense, voir l'autre topic avec mes propositions.


Comme nouvelle chose à venir voici ma wish list


  • Dompteur (ça va arriver bientot)
  • Multi îles (avec different niv comme je t'avais expliqué Saluki IRL)
  • Les dongeons


N'hesitez pas à donner votre avis (contructif), j'ai essayé de montrer les faiblesses et problèmes tout en avançant des solutions pour améliorer nawak qui pour rappel est loin de sa version définitive puisque toujours en
alpha. Je n'ai pas parlé du contenu qui viendra lors de la beta.


Voila, vivement l'alpha 3
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Vici

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MessageSujet: Re: Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3   Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3 Icon_minitimeMar 9 Oct - 15:18

Bon ben je vais essayer d'être constructif alors...

Petit commentaire sur la guerre tout d'abord : 100% de récup des pertes pour le vainqueur, c'est trop. Je propose 75%, ou à la limite 80%. Autant que le perdant me diriez vous ? Oui mais c'est le vainqueur, si il était en très forte supériorité numérique, 25% de ses pertes, ça ne représente pas grand chose, et puis si les deux armées étaient à peu près équivalentes, et ben ça a été une bataille sanglante, et chaque camp a eu beaucoup de pertes.
Et pour le départ au combat, au lieu de l'heure standart actuelle pour rassembler les troupes, je préfèrerais un temps calculé en fonction de la mobilité du royaume et de l'éloignement de la case attaquée par rapport au chateau. Ca permettrait de limiter les expansions extravagantes (ultra-agressives ou ultra-routières).

Je vais maintenant m'étendre sur la partie personnage. Tout à fait d'accord sur le fait qu'il faut lutter contre le "je reste chez moi", le must c'est d'aller à la rencontre des autres. Tout à fait d'accord sur le fait qu'il faut des points d'action et des points de mouvement. Mais aujourd'hui les rencontres c'est soit pour se soigner entre potes/membres d'une guilde, soit ça finit en mise sur la gueule parce que ça rapporte de l'XP... Si le fait de mourir apporte des malus, ça va devenir franchement lourdingue de se faire courser par des chasseurs de héros. C'est pour ça que je pense qu'il faut des zones "de droit", où y'a des gardes qui contrôlent que personne ne tape sur personne, par exemple les chateaux. Je sais que c'est déjà comme ça avec les dortoirs, mais 3 places par chateau c'est un peu léger à mon goût.

J'en arrive donc à me seconde partie : qu'est ce qu'on pourrait faire d'autre que se soigner et se mettre sur la gueule ? Bricoler et faire du commerce.
Je rejoins ici la partie sur le commerce développée dans d'autres posts. Mes idées là dessus sont les suivantes : diviser la partie commerciale en deux. La première partie, la fabrication, est effectuée dans les magasins. Des items de plus en plus efficaces, mais moins (entre 1 et 3 par catégorie), et en quantitée limitée, avec une production par semaine qui augmente en fonction du niveau. Ca nous fait donc quelques armes (arc, épée, baton), une cape et une armure, un ou deux boucliers, un ou deux casques, une ou deux jambières, une ou deux paires de bottes, et une bague, une amulette et un collier sans bonus (oui, oui, des bijoux juste pour faire joli). Là dessus on rajoute plusieurs sorts d'enchantement pour les magos, pour pouvoir enchanter tous les items, et une compétence d'artisanat qui, au fur et à mesure qu'on l'augmente, donne accès à des nouvelles recettes pour améliorer les items de combat (tout sauf les bijoux) avec des ingrédients issus des monstres.

Y'a plus qu'à rajouter une interface d'échange (pour pouvoir se vendre des équipements et des ingrédients entre héros, et même pourquoi pas de l'apprentissage de sorts) et on aura enfin des interactions un peu plus intéressantes, et la possibilité de faire du commerce sans avoir à construire un royaume, c'est à dire à le défendre, c'est à dire à miner.
Et de même avec les constructeurs, ça serait mieux de pouvoir développer son royaume sans utiliser son héros, donc ça serait bien de trouver un moyen de financer son royaume avec des batiments uniquement (mine ou autre).
Pour la revente des équipements, je n'ai pas de solution, même si je pense qu'une raréfaction des équipements et la présence d'une interface de vente permettra un écoulement des équipements dépassés vers les nouveaux (qui n'ont pas forcément besoin de supers équipements pour chasser les monstres de base).

Sur la localisation des monstres maintenant... Le système actuel est pas trop mal, si ce n'est qu'il faut des zones construites pour trouver des bestioles. Hors normalement, les monstres se développent plus dans les zones désertes que dans les villes. Donc c'est sur que des zones naturelles incolonisables avec des monstres, ça aurait aussi ses bons côtés. Imaginez le grand guerrier trappu qui part, son épée enchantée sur l'épaule et sa besace pleine de potions, chasser les dragons dans les monts Itchanuchtelf pendant une semaine, avant de revenir à la ville vendre ses écailles de dragons aux artisans locaux... Snif, comme c'est beau... Hum... Et en plus des ostacles naturels permettraient d'encrer sa base pour éviter d'exposer son camp de bucherons.

Voilà
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Kikil Epeuti




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MessageSujet: Re: Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3   Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3 Icon_minitimeMar 9 Oct - 21:24

Bin moi j'ai un truc a proposer. Je suis a peu pres d'accord avec tout ce que vous avez dit, donc déja c'est pas mal. Very Happy

Mais voila, Saluki il veut faire de ce jeu un jeu ou on peut choisir sa voie et se concentrer sur un domaine, donc ca serait peut-etre bénéfique de donner des bonus pour certains domaines suivant un systeme de pallier. Je m'exprime :

Au début, on ne choisit rien histoire de voir quelle voie on préfere, donc on joue et on profite. Au niveau 10 (ou 5 ou 8 ... Smile ) et bien on a un premier palier et la des choix s'offrent a nous :

- Héros : on améliore notre héros (un peu plus que les 5 points habituels, par exemple on pourrait avoir 5 + x points suivant le pallier ou un truc dans le genre, enfin un bonus pour le héros quoi.)

- Minier : on a une mine d'or qui marche comme n'importe quelle mine mais notre héros ramene considérablement moins d'or, comme ca on peut se concentrer sur sa mine.

- Commerce : Le héros pourrait bénéficier du systeme d'echange que Vici a proposé. Et les commerces pourront ê^tre moins cher et plus efficace ou quelque chose dans le genre.

Pour les dompteurs et autres je sais pas trop vu que j'connais pas cette partie. Very Happy

Mais voila, le systeme doit donner un bonus et un malus a chaque fois afin que les joueurs puissent progresser dans une voie plus qu'une autre.

On pourra choisir une voie tous les 10 niveaux par exemple et a chaque fois on a le choix entre toutes les solutions sauf que si on a déja pris héros au niveau 10 on peut le prendre au niveau 20 mais les bonus accruent ainsi que les malus. Very Happy

Donc on pourrait avoir au niveau 60 des trucs super différents :
Un méga héros super fort qui aurait pris "héros" a chaque fois et il serait imbattable mais il aurait des mines pourries etc. Ou au contraire un puir minier qui aurait un héros nul. Smile



PS : j'y pense a l'instant, un bonus "armée" pourra aussi etre le bienvenue.
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donimico




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MessageSujet: Re: Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3   Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3 Icon_minitimeMer 10 Oct - 0:07

je débute donc je peux difficilement intervenir de manière constructive (beaucoup d'idées développées ici paraissent pleines de bon sens) mais j'ai l'impression que les soldats une fois crées ne coutent rien... Il me semble qu'ils devraient avoir une solde et pas forcément en or, cela permettrait d'écouler des stocks trop importants, de limiter la taille des armées et de ralentir un petit peu le jeu pour les joueurs les plus actifs (bon ok pour les autres aussi) afin que nul n'aie l'impression d'en avoir fait un peu le tour en 2 mois. C'est peut être une idée idiote (surtout pour ceux qui ont une grosse armée lol)...
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saluki

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MessageSujet: Re: Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3   Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3 Icon_minitimeMer 10 Oct - 10:50

Bon, y a beaucoup à discuter sur ce qui vient d'être dit ^^ bon, on va essayez de répondre à tous ça ^^ pour le reste je le rajoute à ma liste de chose à penser. j'ai actuellement une liste chose à faire avant d'envisager d'autre chose Wink ne vous étonnez donc pas si vous ne voyez rien de neuf dans les idées que vous proposez dernièrement Wink


Pour commencer : Merci de votre implication et vos rapport sur Nawakim Smile

- production expodentiel : ce n'est pas resté sans réponse ^^ : https://nawakim.1fr1.net/Idees-d-evolution-f5/evolution-des-ressources-en-fonction-du-niveau-t200.htm

- 2 mois pour atteindre la limite, c'est rapide. J'ai trop de PA de construction : Là, on est d'accord

-L'idée est qu'au début on a plus de PA par jour et que plus on a dépenssé de PA, moins on en gagne chaque jour (par palier évidemment).
L'idée permettrais de contrer le trop de PA de construction que les miniers accumule après un moment....
Le soucis est que l'équilibre actuel du dévelopement par PA de construction vis-à-vis des monstres qui apparaisse et le héros qui level me semble bon Surprised et je pense qu'il n'est pas besoin de vous expliquez la complexité d'un équilbrage dans un jeu aussi diversifié que Nawakim ^^ En ce moment par exemple, Les PO sont totalement dégénérés ^^ certains batiment viennent apporter des quantités d'or que quoi qu'on fasse on ne sait pas dépenser ^^ Au passage, lors de l'établissement de son chateau, les points de construction on été relevé Wink


-La guerre
1)c'est pas rentable : c'est un peu voulus
2)on peut tout perdre en 1h : effectivement, ça, c'est pas cool
Le gagnant d'un combat récupère 100% de son armée détruite - Le perdant d'un combat récupère 75% de son armée détruite. : LOOL, je suis pas contre un retour à la maison de blesser ..... mais 100% des troupes LOL Imagines 1000 archers elfes tirant leurs fleches et de l'autre coté 20.000 chevaucheurs de Wargs ..... il se rentre dedans et à la fin .... y a une des troupes qui n'as perdus aucun homme car elle à remporter la victoire ? ^^

Les murs : je reflechis depuis le début à comment les mettres en fonction sur la carte ^^ j'en arrive de plus en plus à la conclusion que les murs ne doivent pas s'afficher sur la carte pour etre vraiment utiles de manière optimale ... sans quoi, les villages ne seront vraiment pas beau ^^ Par contre pour ce qui est de les déplacer .. je suis pas chaud (je parle uniquement des murs évidemment).

La bois le nerf de la guerre :
et que pense-tu d'échanger la valeur bois et or tout simplement ? en ce moment le cout en bois est calculé d'après la force de la bestioles et le cout en or de son endurance (d'ou le cout de l'artillerie) ?


# Pour être le meilleur, il faut se déplacer le moin possible : dans l'état actuelle des choses : Oui. Il ne faut pas oublier que je vais truffer ça de quetes ensuite ^^ et aussi, il faut bien choisir la région ont on se déplace le moins ^^ (les plus gros monstres, proximités de commerces, ect ...) c'est un peu le principe même du jeu ^^
# Les monstres évolue trop vite et on gache en diversité : tu veux dire que l'on change trop ouvent de monstres ?
# Attaquer un hero n'est pas rentable : Ben vi ^^ Normal ^^ en même temps, j'ai pas encore ajouter le fait que le "mort" perd une partie de ses sousous et peut dropper des objets de son inventaire ^^

Je propose également la création d'une mine de PO mais avec une production faible : et tu dirais combien en apport de base et en construction ? (en clair ce serait plus une mine pour minier ^^)


Je pense qu'il faut dissocier PA de déplacement et PA d'attaque. Je dirais PA de déplacement 1000 / jour. PA d'attaque 500 / jour. : à chacun de gèré ces PA comme il le sens ^^ tu fais quoi de la peche alors ? il faut aussi des PA de peche alors Surprised ... et la, ça commence à devenir un peu trop compliqué pour les nouveaux joueurs ^^ Et puis le méga chasseur trappeur qui reste toujours sur la même casse pour maximalisé .... il va pas etre content que son attente soit à ce points si mal récompensé ^^

Monstres aléatoire : Le principe de la peche quoi ^^ certains batiment non encore crée et cités vont en contradiction avec cela Wink je n'en dis pas plus car ces batiment ne seront crée qu'après la beta ^^

Et pour fini sur les monstres, faudrait qu'ils regagnent de la vie assez rapidement en fonction du type de monstre. : Je vois très bien pourquoi tu dis ça ^^ ce sont les petits qui viennent vider tes monstres en les laissant presque mort ^^ .... mais ce "soucis" t'oblige à soit 1) changer de région de chasse ou 2 )dépenser des PO si tu es chez toi pour refaire ton environnement...ce qui est une dépense de Po, et comme chacuun le sait déjà, des PO, y en a trop ^^


# Dompteur (ça va arriver bientot) : ben en fait Non lol je vais le retirer du prog pour le moment ^^ je ne ferais le domptage qu'après le lancement officiel ^^ ce sera le premier ou deuxième Add-ons ^^
# Multi îles (avec different niv comme je t'avais expliqué Saluki IRL) : Multi iles Oui, mais multi levels .... Hum ....
# Les dongeons : Bien sur ^^ dès que tout le reste tourne, je m'y attaque Smile

C'est pour ça que je pense qu'il faut des zones "de droit", où y'a des gardes qui contrôlent que personne ne tape sur personne, par exemple les chateaux. Je sais que c'est déjà comme ça avec les dortoirs, mais 3 places par chateau c'est un peu léger à mon goût : que ce soit un peu peu est bon à mon avis vu que ça pousse à trouver des chateaux avec des chambres libres Wink ... Pour les zones de droit ....en fait j'hésitais à rendre une proffesion disponibles : Gendarmes. Ce serait des anti-PK qui aurait leurs nom et la liste de leurs mefaits, il pourrait les apprenhender et les amener en prison ^^ il serait alors récompensé en or ou ressources, ou autre selon le degrès de "criminalité" du PK ... Les chasseurs pouvant ainsi devenir les chassés. Qu'en pensez-vous ?



Imaginez le grand guerrier trappu qui part, son épée enchantée sur l'épaule et sa besace pleine de potions, chasser les dragons dans les monts Itchanuchtelf pendant une semaine, avant de revenir à la ville vendre ses écailles de dragons aux artisans locaux...... Ben c'est un peu ça qui va arriver avec le mutli-ïles ^^ Maintenant autre chose, que pensez-vous de pouvoir prendre le controle d'une île ou vous ne constririez que 1)de l'environnement, 2) des commerces et 3)des positions de monstres ? et cette île ne serait visitable qu'avec les héros ^^ une sorte de parc d'attraction à héros ^^

Mais voila, le systeme doit donner un bonus et un malus a chaque fois afin que les joueurs puissent progresser dans une voie plus qu'une autre. : Hum ... tu me tente ... mais quels pourrait être ces bonus exactement (sans que cela ne déregles le jeu lol)
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Burno




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MessageSujet: Re: Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3   Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3 Icon_minitimeMer 10 Oct - 13:56

Hum, je peux également essayer d'apporter ma pierre à l'édifice, avec l'aspect du jeu que j'ai abordé de mon côté : la pêche^^
Déjà, je ne sais pas si je me trompe ou non, mais j'ai l'impression qu'après le niveau 50 (pour la pêche), il n'y a pas de nouveau poisson de prévu... En tous cas, je ne pêche rien de nouveau depuis un bon moment.

Sinon, j'ai l'impression que la pêche rapporte trop d'or, diviser par 2 par exemple le prix de revente des poissons me semblerait raisonnable. Actuellement, je me retrouve avec un demi-million de po sur mon compte, je ne sais même plus qu'en faire lol!
Cela dit, je n'ai pas acheté énormément d'équipement, n'en ayant pas besoin puisque je ne tape pas les monstres.
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Minst




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MessageSujet: Re: Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3   Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3 Icon_minitimeMer 10 Oct - 19:34

Vodnok a écrit:

La guerre

Je reste perplexe sur la possibilité de guerre sur nawak. Il y a trop à perdre à attaquer quelqu'un même si on gagne. Et de ce fait, les guerres sur nawak ne donnera que 2 perdants. C'est peut être le but mais c'est beaucoup trop radicale. Suffit de voir mon attaque par erreur sur Diablo qui a perdu toute son armée.

Il faut également éviter un système à la Ogame ou l'attaque est rentable. Saluki se dit également contre un système à la Ogame mais actuellement c'est pire que ça. 1. c'est pas rentable 2. on peut tout perdre en 1h.

Donc mon idée est la suivante.


L'objectif d'une guerre est le territoire et non la destruction de l'ennemis. L'idée est la suivante

Le gagnant d'un combat récupère 100% de son armée détruite
Le perdant d'un combat récupère 75% de son armée détruite.

Via un batiment de technologie de guerre, ce % peut augmenter par tranche de 1% mais avec toujours un maximum de 95%.


Echec en 2 coup

Si la base est mal agencée, une personne peu tout perdre en 2 coups. Il suffit de détruire le camp de bucheron. Ce n'est pas normal et dégeulasse.

Ce que je propose :

Nouveau type de case : case défense ou mur. Cette case pourrait être placée en bordure de camp. Via une technologie armée à développer, ce mur pourrait être upgradé. Ce mur augmente la défense de l'armée présente sur le territoire lors d'une attque contre ce mur.

Création d'unité de défense : Des unités serait crées ayant comme seul moyen d'action la defense. Donc on peu pas attaquer un autre joueur avec.

Si un mur est brisé et qu'on attaque la case suivant qui est par exemple une mine de fer, le bonus de défense n'est pas présent. Le bonus n'affecte les unités qui défende que lors d'une attque sur une case mur.

Via la future option qui permettra de déplacer un batiment, on pourra déplacer également ces murs.

je ne peux que donner 1000 fois raison a Vodnok, Hier En 2 Coup Mialysae en se faufilliant ds les Bois que mon Voisin test avait installé entre sont terrain et le miens, M'a detruit presque l'entiereté de mon armée et mon camp de bucheron, tout cela pendant que j'etait tranquillement au boulot.

a partir de ce moment, j'ai eu beau reflechir et suis arrivé a la conclusion que j'etais virtuellement Mort, il ne me restait plus que abandonner, et ne suis pas sur que je recommencerai ailleur...

sur ce bon jeu a tous
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diablo




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MessageSujet: Re: Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3   Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3 Icon_minitimeMer 10 Oct - 19:41

je vais aussi essayer de repondre:

tout d'abord les po y'en a trop ^^oui et non au debut du jeu je ne pense pas qu'il y en est trop mais au bout de un mois grace au commerce on commence a toucher beaucoup trop d'argent
je ne pense pas que sa soit la faute des monstre ou des poissons mais plutot le faite qu'il n'y est rien a acheter de tres tres cher.
par exemple je pense qu'a la capitale on pourait trouver des objet qui n'existe pas ailleurs et qui serait extrement cher comme sa les commercants aurait plus de faciliter a acheter ces objets meme si ils sont desavantager par rapport au production de ressources.


conquerir:

a l'heure actuelle sa ne sert a rien d'attaquer les autres royaumes mais si on le fait il faut que sa rapporte un minimum.
je sais qu'il y a eu plusieurs idees la meilleure est je pense gagner des ressources sur les morts le tiers de leur valeurs et aussi de gagner 10% des ressources du seigneur.
vous aller dire que ceci entraine a la guerre et que les royaumes vont vite etre detruit au profit des puissant guerriers.
c'est pourquoi il faut de nouveau batiment comme l'hopitale magique qui ressucite 50% des troupes du deffenseur (biensur qu'on peu upgrader)et 0 de l'attaquant car le jeu ne doit pas etre de detruire les autre seigneurs (l'attaquant gagne deja des ressources) comme sa sa limite la vitesse d'aneantissement d'un seigneur.

construire:

minier: pour l'instant ils ont l'avantage car plus il produise plus il peuvent faire des choses (bureau d'architect) ils n'ont aucune contraintes et cette contrainte serait les po ^^ car sans production de po et que les batiment a upgrader couterai cher en po cela pourait reguler le flux de surplus de po.

comme sa les miniers seraient limiter par les po et les commercant par les ressource
-> sans suit un marcher au ressource avec vente de ressource contre des po.

militaire: creation d'un hopitale magique, de tour de bombarde qui ne pourait etre detruit que si on attaque la case et de troupe qui couterai plus en po que en bois .


hero:
je pense que l'equilibrage de la force et de l'endurance reste encore a faire et qu'ils soit differents suivant les categories mais cela et en cour de programation (si je ne me trompe pas)

creation d'objet qui serait que sur des monstre bien precis et super fort ou il faudrait etre a plusieur pour l'attaquer ou quand le monstre riposterai il infligerai 100 % des degat a celui qui l'attaque et 50% des degats a tous les autres seigneurs qui se trouvent sur cette case.

ps: desoler pour toutes les fautes d'orthographes
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Kikil Epeuti




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MessageSujet: Re: Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3   Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3 Icon_minitimeMer 10 Oct - 22:17

Un autre truc aussi ... Smile

(si j'ai le courage je rééxprimerais l'idée des palier un peu plus tard)

Dans les magasins de potions, vu qu'il n'y a pas de potions super super elevées, on est obligé d'en acheter plein de petites, donc on doit cliquer 150 fois sur le boutons "soumettre" ce qui est un peu lourd, ca serait plus simple de faire une case ou on pourrait marquer le nombre de potions qu'on souhaite. Et faire pareil pour la production de ressources secondaires, etc. Smile
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tidoudoux

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MessageSujet: Re: Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3   Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3 Icon_minitimeJeu 11 Oct - 11:00

bon à mon tour:

Pour ce qui est de la guerre:

- la perte de la moitié de l'artillerie à la fin du combat c'est pas cool, il faudrait perdre la moitié de l'artillerie UTILISEE. Sinon c'est facile, j'économise les PA et je lance deux attaques avec 1 seul unité sur mon ennemi. J'ai ainsi disséminé les 3/4 de son artiellerie et je suis tranquile pour attaquer avec mon armée par la suite.
- il faudrait que les unités consomment. Là je peux avoir une armée de 200.000 hommes ça ne me coute rien à entretenir. Aprés ce que ça consomme je sais pas des ressources ou des Po.

Pour le héro :

- il faut un niveau requis pour les équipements. Car là dés que j'ai les sous je prends le plus gros équipement et je n'achète plus rien par la suite. Je n'ai donc plus aucun but pour monter mon perso, alors que si je savais que dans 10 niveaux j'aurrais une nouvelle armure ça me motiverais. Je dis un niveau requis mais ça peut aussi être un prérequis sur les stats, par exemple 50 force pure pour cette arme, 100 endurance pour cette armure et pareil avec l'int et la sagesse pour les objets magiques.

Le commerce :

-il faudrait que ça consomme des ressources, la forge du fer l'attelier du bois etc... Les commerces en maque de ressources ne produiraient rien.
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Lindya

Lindya


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MessageSujet: Re: Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3   Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3 Icon_minitimeSam 13 Oct - 0:09

déja de 1, suite a l'implantation dumoral il FAUT mettre le cimetierre comme zone de non droit!!! j'ai perdu 20 points de moral en une journée... des rez kill a n'en plus finir... juste parce qu'il me restais pas assz de PA pour aller dans un chateau. Et pourtant je ne suis pas mage avec une armure super minable... je suis paladine lvl 31 avec une des plus grosse armure achetable et pas mal d'endurence et de sagesse. pourtant un lvl 19 m'a rez-kill a plusieurs reprises...12 lvl de moin ca fait quand meme un peu exagèré...

comme je l'ai dit par MSN a saluki, les paladins me font plutot penser a des lopettes... Oui, ils soignent bien mais leur armure est franchement faible... très faible .. trop faible.... il faut monter endurence et sagesse pour tenir et si on ne monte que ca, on ne tient pas un combat parce qu'on a pas assez de force pour abimmer l'ennemi (pour info il me faut environ 10-15 coups pour tuer un homme loup au lvl 31...) enfin c'est a mon avis une classe a revoir autant au niveau équippement qu'au niveau défensif.
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MessageSujet: Re: Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3   Extrem Gaming - Idées d'évolution pour l'alpha 3 Icon_minitime

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