Je vais reprendre tout simplement les points énoncés par Thor en y ajoutant mes commentaire/idées :
- Citation :
- -barbare : rage : permettant d'augmenter les degats sur une attaque (cette rage apparaitrait aleatoirement lors des attaque). le taux de reussite et le % d'augmentations des degats serait fonction du lvl des joueurs et de leur force, et le % de faire une rage lors des attaques serait fonction de leur dexterité
L'idée de la rage sur un Barbare est evidement bien trouvée, cepandant, le systême de rage proposé ici n'est pas utilisable, je suis plutôt pour des compétences "déclenchables" par l'utilisateur. A savoir, une sorte de barre de rage à remplir en infligeant des dommages (joueur/monstres) [A noter ici, j'ai remarqué que taper des joueurs était moins rentable au niveau dommages que pour les monstres]. La capacité de la barre de rage serait rapport au niveau. [Note ici : ce systême pourrait impliquer l'apparition de beaucoup plus de playerkillers, a voir si c'est interessant ou non, c'est une passerelle de plus dans le choix de son orientation!]
- Citation :
- -voleur : vol à la tire : permettant de voler pieces d'or et/ou objet sans devoir tuer son adversaire . les objets equipés ne pourront pas être volé. le taux de réussite ainsi que la valeur (en po ou de l'objet) dependra de la dextérité du voleur et du volé ainsi que du lvl du voleur. risque d'echec possible avec dommage subit en considerant que la victime donne un coup au voleur pour le chasser de sa vue.
Compétence évidente, j'ajouterai que le vol à la tir pourrait se faire en fonction de pa, c'est à dire que le vol coûterait autant qu'une attaque, avec l'évident bonus de ne pas à avoir de dégâts à infliger. Je suis d'accord avec les dépendances de réussites et pour le retour de dégâts si tentative échouée ^^.
- Citation :
- -rodeur : oeil de faucon : possibilité d'attaquer un heros à distance (à 3 cases maxi). donc pas de riposte mais dégats moindre en contrepartie. (voir si limite du nb d'attaque a distance sur un meme joueur ou si % de reussite à modifier selon les premiers essai). réussite et degats seront fonction de la dextérité et du lvl du rodeur.
Je l'avoue, la perspective d'attaquer un héro à plusieurs cases d'écart ne me plait pas énormément. Je serais plutôt partisant, à ce moment là, d'une attaque directe sans riposteà moindre dégâts, ou d'une esquive, voire d'une sorte de traque : la possibilité de traquer un joueur (donner sa position en permanence) jusqu'à ce que la cible périt ou que la cible de la traque soit volontairement changée.
Ce qui me dérange dans les attaques à longue portée, c'est surtout le fait de devoir cibler quelqu'un qui ne se trouve pas sur sa propre case : si une équipe de rôdeur se trouve à portée d'un héro pour ledit tir, le héro succomberait rapidement pendant qu'il se fait une rasée de monstres, alors qu'il est hyper attentif sur "qui se trouve sur ma case qui entre et qui sort".
- Citation :
- -mage : intelligence suprème : competence qui pourrait permettre soit, durant un laps de temps, de lancer des sorts même si le mage ne possède plus de pt de mana, soit d'augmenter son intelligence, toujours durant un laps de temps. le laps de temps serait fonction du lvl et de l'intelligence du mage. cette competence serait alors utilisable qu'une ou 2 fois par jour.
Pourquoi ne pas mettre un systême comme la rage du barbare, mais pour les mages ? Personnelement, je trouve que ça équilibrerait entre les perso physiques et les personnages magiques ^^ les barbares ne seraient alors plus les seuls à pouvoir tuer des héros ou des gros monstres rapidement.
- Citation :
- -pretre : aura divine : sort permettant d'augmenter son intelligence et sa sagesse pendant un laps de temps. bien sur il faudrait que les pretres ai un sort d'attaque. cette competence donnera ainsi une double utilite au pretre qui pourra soit appliquer de meilleurs soin a ces amis ou chasser de plus gros monstres avec son sort d'attaque. je pense qu'il faudrait limiter ce sort à 1 ou 2 fois par jour selon la durée effective de l'aura qui sera, elle, fonction du lvl et de a sagesse du pretre.
Pour rester dans l'esprit des barres de rage, une autre, cette fois basée sur les soins prodigués, qui permettrait d'infliger d'énormes dégâts à une cible, ça pourrait le faire aussi. Sinon, effectivement, un sort de bénédiction c'est pas mal non plus :d. Mais à ce que j'ai entendu, les prêtres sont désavantagés dans les arènes et les combats à plusieurs, donc si ce pouvoir peut leur permettre de ponctuelement (et si utilisé à bon escient) remonter ce handicap, je pense qu'il faut bien y réflechir.
- Citation :
- -guerrier :
Pour le guerrier, une barre basée sur les dégâts encaissés(et/ou)dégâts reçus qui permettrait de parer une partie des dégâts d'une attaque (exemple, dégâts produit après calcul = 150, dégâts parés = 50, dégâts finaux = 100).
ça permettrait de différencier le côté "full damage" des barbares et le côté "resistance" des guerriers. Si la barre se recharge rapidement (reçu et donnés) la donnée pour le parage serait simplement le niveau, sinon il faut trouver peut être quelque chose de plus significatif.
- Citation :
- -guerrier mage :
En ce qui concerne le guerrier mage, afin de bien signifier le côté guerrier+mage, je propose (toujours avec le systême de barre), un boost de mana. Quand la barre est remplie (plus ou moins vite), le joueur la déclenche et le guerrier mage regagne du mana, ce qui permttrait entre autre de ne pas avoir besoin de potion de mana avec ce type de mage (moins efficaces cepandant). Le joueur utilise ses talents de mage, et si plus de mana, il continue de taper physiquement pour recharger sa barre.
[note : je n'ai aucune idée de s'il y a une différenciation entre dégâts physique et magique auprès des guerriers mages]
Sinon, entre autres choses, pour les races :
Mort-vivants : Ligne : Masse et renouvelement
> Des unités d'infanterie peu coûteuses et peu resistantes (goules, squelettes, zombies) [A faire en masse]
> Ajout de necromants? [Je ne sais pas si il y en a]
= Les unités mort vivantes seraient facile à détruire mais provoquerait pas mal de dommages. Cepandant, elle coûterait peu cher, et avec un systême de nécromant, une partie des unités mortes au combat chez l'adversaire pourraient être renouvelées en tant que squelettes chez les MV (si ce dernier gagne le combat, évidement). Je pense notament a l'archerie et l'infanterie dans ce cas présent, avec le renouvelement uniquement si des nécromants sont en combat (et vivant à la fin de celui ci).
Elfes : Ligne : Archerie?
> Des unités d'archerie plus puissantes pour le même coût
> Des unités d'artillerie moins efficaces pour le même coût
= Un leger déséquilibrage de la race, qui n'influera que sur les choix de conquète.
[Note : J'ai lu quelque part une très bonne idée sur des murs qui augmenterait le potentiel défensif d'un royaume. C'est déjà implémenté ou c'est une idée qui fait son cour ? :d]
Humains : Ligne : Basique?
> Un bon rapport qualité/prix global ?
= Une race basique, pour les indécis, ou tout simplement pour ne pas avoir à faire face à un quelconque malus.
Orcs : Ligne : Puissance? / Infanterie
> Des unités plus chères / Des infanteries beaucoup plus puissantes
> Des unités plus puissantes / Malus sur archerie et cavalerie
= Comme les humains, mais en plus costaud et plus cher. / Portée sur l'infanterie
Nains : Ligne : Artillerie ?
> Des unités d'archerie plus faibles
> Des unités d'artillerie plus puissantes
= Le parfait contraire des elfes, les nains seraient plutôt axé conquète ou démolition.
Commentaire :Les races seraient, au final, équilibrées, et la seule chose qui changerait vraiment serait simplement le style de jeu (surtout pour les morts vivants).
A noter les deux voies que j'ai proposé pour les orcs, tout simplement parce que pour moi, les orcs sont sensés être super balèzes mais doivent avoir un malus. Je me suis alors reportés à Kanbei dans Advance Wars [Y'en a forcement qui connaissent, non?]. Mais si on souhaite plutôt se porter sur des différenciations du type Elfe/Nain/MV on se reporte alors à la seconde partie (a savoir, les orcs empotés on du mal à utiliser un arc ou sont trop lourd pour monter à cheval).
On aurait alors :Deux races très aggressive : Nain et Orc
Une race plutôt défensive/commerciale : Elfe
Une race basique : Humain
Une race speciale : MV (aggressive avec le renouvelement, mais faible a cause du besoin de la masse pour infliger des pertes conséquentes)