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 Guerre, Conquêtes et Guilde

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Salaha

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MessageSujet: Guerre, Conquêtes et Guilde   Guerre, Conquêtes et Guilde Icon_minitimeMar 4 Mai - 13:25

Les récents événements viennent rappeler que Nawakim est aussi un jeu de conquête. Or cet aspect du jeu est plutôt pauvre je trouve. Certes ce n'est pas la première fois que le sujet est abordé, mais il me semble qu'un aspect a été oublié, tout du moins je n'ai rien lu à ce propos.

Ceux qui ont déjà testé des jeux de pure conquête sur le web y auront surement remarqué l'importance des guildes/alliances (selon le nom qu'elles prennent) dans ces jeux là. Et ce qui leur permet d'être vraiment utiles et qui favorise l'entraide et la stratégie sont pour moi deux points :
- la visibilité des attaques sur un membre de l'alliance (certes tous les jeux ne la proposent pas, mais c'est vraiment un plus quand c'est le cas),
- la possibilité d'envoyer des renforts à un autre joueur.

Je trouve que ces deux aspects manquent sur Nawakim. Comme nous ne sommes pas dans un jeu de conquêtes à proprement parler, je proposerai l'adaptation suivante :


Citation :
1/ Création d'une unité "sentinelle".

Sentinelle : 10 000 Or / 0 Bois Formation : 02:00:00
Force : 0 - Dexterité : 0 - Endurance : 1 - PV : 1 Points de vie

Description : unité servant de vigie en territoire allié.
Lieu d'entrainement : Château
Limitations : 5 sentinelles par seigneurs, utilisable uniquement sur le domaine d'un membre de la même guilde.

Utilité : le seigneur poste sa sentinelle en veille sur le territoire d'un membre de sa guilde qu'il veut "surveiller". En cas d'attaque sur le domaine surveiller, la sentinelle envoie un message d'alerte ("Le territoire de z a été attaqué par le seigneur y le xx/xx/xxx a xx:xx heure") juste avant de mourir.


2/ Renfort.

Cette option permet d'envoyer des unités en renfort sur un territoire allié. Les unités sont placées en défense, elles ne peuvent ni attaquer, ni être stockées en réserve.

Pour ne pas trop compliquer la mise en place et même si ce n'est pas très en accord avec le Rp, le renforts mettra 2h pour prendre place sur le domaine renforcé quelque soit la position des deux seigneurs.

Rappel : les unités peuvent être renvoyées par le joueur soutenu ou rappelées par leur propriétaire.

Limitations :
- utilisable uniquement sur un joueur de la même guilde,
- en cas de rappel/renvoi, toutes les unités du bataillon se déplace ensemble,
- le seigneur soutenu doit pouvoir "prendre soin" des renforts qui lui sont envoyés, aussi leur nombre est limité à "500 * Niveau du bâtiment du joueur soutenu",
(Exemple :
Je veux envoyer des ents à un joueur qui a une infanterie niveau 10, je ne pourrais en envoyer que 5 000).
- pour soutenir un joueur sur une autre île, il faut utiliser des navires de transports (cf. point 3). Et non, les soldats n'ont pas encore appris à nager.


3/ Navires de transport

La fabrication de ces derniers est sous-traitée dans les ports de l'île. Ainsi le gouvernement prélèvera un impôts de 10% sur la fabrication des navires (on peut imaginer un coup variable).

Galère : 10 000 Or / 10 000 Bois Formation : 04:00:00
Vitesse de transport : 5h pour rallier une autre île
(+2h pour que les troupes arrivent sur le domaine renforcé)
Capacité : 200 unités infanterie/archerie ou 100 cavalier ou 50 artillerie.

Gallion : 20 000 Or / 20 000 Bois Formation : 08:00:00
Vitesse de transport : 5h pour rallier une autre île
(+2h pour que les troupes arrivent sur le domaine renforcé)
Capacité : 400 unités infanterie/archerie ou 200 cavalier ou 100 artillerie.

Navire de transport rapide : 20 000 Or / 20 000 Bois
Formation : 08:00:00
Vitesse de transport : 2h pour rallier une autre île
(+2h pour que les troupes arrivent sur le domaine renforcé)
Capacité : 200 unités infanterie/archerie ou 100 cavalier ou 50 artillerie.

Limitations :
- flotte maximale de 100 navires par seigneur,
- une fois les troupes déposée, le navire les attend au port et ne peut être rappelé qu'en même temps qu'elles ou après leur destruction.

Tout idée d'amélioration, critique constructive, avis... est bienvenue.
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MessageSujet: Re: Guerre, Conquêtes et Guilde   Guerre, Conquêtes et Guilde Icon_minitimeMar 4 Mai - 14:44

Je trouve tes idées très interressante. Jusqu'à maintenant j'étais absolument contre le transport de troupes pour renforcer un seigneur.

Pourquoi ? les mobiles seraient une espèce à supprimer...

Mais dans ton idée tu instaures une limite via les bâtiments militaires si j'ai bien compris. Je trouve cette idée très intéressante mais encore une fois très dangereuse pour les mobiles qui je rappelle ont galéré à devenir mobile.

Donc sur ce point je suis mitigé, on risque de voir des seigneurs devenir imprenable...
Peut être instaurer ton système mais pour les défenseurs ET les attaquant. Ensuite faut que chaque seigneur est une capacité max de renfort reçu, non de renfort envoyé, sinon les canards vont faire bobo cyclops

ça ce n'était que pour le number two Razz


Pour le 3, je pense que dans l'optique du jeu un seigneur ne peut posséder des terres que sur une île, ensuite on peu voir des armées "nomades" pour le pillage, le combat etc...
Donc oui mais pas de territoire possible Smile


Pour le 1 : entièrement OK Smile
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Salaha

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MessageSujet: Re: Guerre, Conquêtes et Guilde   Guerre, Conquêtes et Guilde Icon_minitimeMar 4 Mai - 17:43

Alors, je vais essayer de répondre et clarifier.

Avant tout, j'appelle "joueur soutenu" celui qui reçoit les renforts, et "protecteur" celui qui les envoie (pour que ce soit bien clair).

Pour le 2, la limite du renfort étant de "500*Niveau du bâtiment du joueur soutenu", un joueur ne pourra pas recevoir plus de renforts que "500*la somme des niveaux de ses bâtiments militaires". Donc de là à être imprenable... il faudrait qu'il aie un sacré niveau de bâtiments.

Exemple :
Le joueur X appelle à l'aide, les niveaux de ses bâtiments sont :
Infanterie 10, Archerie 20, Cavalerie 15, Artillerie 5
Il peut donc recevoir :
5 000 unités d'infanterie, 10 000 d'archerie, 7 500 de cavalerie et 2 500 d'artillerie.

Et cela quel que soit le nombre de ses "protecteurs".

Pour un joueur avec un bâtiment niveau 50, cela donnerait 25 000 unités. Je ne trouve pas que cela soit si énorme quand on connait les armées actuelles... mise à part pour l'artillerie.

On pourrait aussi définir une limite variant selon le type d'unité.
Infanterie et cavalerie : "500*Niveau du bâtiment du joueur soutenu"
Archerie : "400*Niveau du bâtiment du joueur soutenu"
Artillerie : "50*Niveau du bâtiment du joueur soutenu"

Les chiffres sont surtout à titre indicatif et demandent un équilibrage bien entendu.


Pour le 3, il s'agit d'envoyer des renforts. Donc rappel du 2 : "Les unités sont placées en défense, elles ne peuvent ni attaquer, ni être stockées en réserve." Comme les unités ne peuvent pas attaquer, elles ne peuvent pas prendre un territoire. Aucun risque de se retrouver avec un territoire sur une autre île.

Pourquoi ne pas instaurer cela pour les attaquants ?
Justement pour éviter la dérive de se retrouver avec un territoire sur une autre île ou même à une centaine de cases de son domaine.

De plus, si l'attaquant se retrouve à son tour attaqué, il peut très bien lui aussi demander un renfort à ses alliés. Il pourrait ainsi utiliser leur troupes en défense pendant qu'il attaque avec les siennes.


Cette proposition permet donc uniquement d'améliorer la défense d'un territoire et de permettre d'aider un membre de sa guilde en difficulté sans avoir à se déplacer. Les limitations étant là pour ne pas rendre des joueurs intouchables.


Pour les mobiles, ils gardent leur principal avantage : être les plus aptes à se déplacer pour une attaque (puisque cette proposition permet une défense à distance mais pas une attaque à distance).

Je suis d'accord sur le fait que cela leur ajoute un inconvénient : le territoire qu'ils sont venu attaquer est renforcé d'un certain nombre de troupes.

Pour compenser, on pourrait instaurer un bonus :
Le seigneur X attaque Y qui est renforcé par Z.
Malgré le surplus de troupes en présence X gagne le combat et détruit entièrement le renfort envoyé par Z. X gagne ainsi 1 po et 1 unité de bois par unité du renfort détruit (donc uniquement les troupes de Z).
Explication : les troupes de Z ne sont pas sur leur domaine, il n'y a pas de survivant donc personne pour remballer le campement. Tout ce qui leur appartenait est soumis au pillage des vainqueurs.

Là aussi les chiffres sont indicatifs. Pour le transport du butin, le "champ de bataille" fait maintenant parti du territoire de X qui vient de le conquérir, donc nul besoin de charrette ou autre. Tout va directement dans le dépôt et les coffres de X.

Ainsi, il y aurait plus de risques à attaquer un seigneur membre d'une grande guilde, mais aussi une récompense à la clef en cas de réussite. De même il y aurait un avantage à défendre un allié par renforts (et donc sans se déplacer) mais aussi le risque d'aider l'ennemi (en lui laissant des ressources en cas d'échec).


J'espère avoir été à peu près claire. scratch
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MessageSujet: Re: Guerre, Conquêtes et Guilde   Guerre, Conquêtes et Guilde Icon_minitimeMar 4 Mai - 19:17

Salaha a écrit:
Donc de là à être imprenable...
On va encore me dire que je suis susceptible, mais les trois petit point c'était pas nécessaire, ça fait blazé... excuse si je donne mon avis


Sinon oui je suis d'accord mais c'est pour ça que j'insiste sur le fait que la limite de renfort doit être déterminer par le défenseur et non par l'attaquant, comme tu dis.


En ce moment,le jeu est le plus défavorable pour les attaquants où tout du moins au mobile. Ta solution peu être une solution mais est-elle suffisante ?

Pour exemple (et je sais que les chiffres sont indicatifs...) :
- ceux qui font la guerre ont généralement des casernes level 50 soit 50*500=25000 unités par bâtiment militaire soit 75000 unités sans artillerie (personne en fait rendeer )
Donc dans l'état actuel des choses, le défenseur pourra voir son armée augmenter de 75K, se n'est pas énorme mais pas négligeable non plus, en cas de victoire de l'attaquant il gagnera 75K bois, de quoi refaire entre 1000 et 3000 unités selon le niveau et la classe. Pas mirobolant... Suspect

Donc pourquoi pas Smile mais bien réglé, donc selon les chiffres je serais pour où contre Smile
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MessageSujet: Re: Guerre, Conquêtes et Guilde   Guerre, Conquêtes et Guilde Icon_minitimeMar 4 Mai - 19:36

Euh pour les trois petits points j'en mets partout... ^^

Je prenais plus pour exemple le cas du soutien à un petit seigneur qui se fait attaquer par plus gros que lui. Ceux impliqués dans une guerre ne le sont pas toujours de leur plein grès (si je puis le dire ainsi).

On pourrait ajouter une limitation supplémentaire :
- soutient maximal de 25 000 unités (tout type compris).

Mais là ce pose un autre souci, quand on voit des armées à 500 000 voir 1 000 000 d'archers. Cela devient dur de trouver un équilibre.

Là aussi je verrais bien une limitation des armées que peut posséder un seigneur. Afin de rendre la partie guerre plus réaliste.


Réponse rapide... je vais essayer de revoir la proposition de base pour faire un truc plus construit.
Et comme je l'ai dit tous les avis sont bienvenus, et le tien me pousse à réfléchir sur des excès auxquels je n'avais pas pensé, donc non, pas blasée du tout. tongue
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MessageSujet: Re: Guerre, Conquêtes et Guilde   Guerre, Conquêtes et Guilde Icon_minitimeMar 4 Mai - 20:37

Oui alors là je suis d'accord pour les limitations xD même pour les levels Razz

Sinon faudrait juste instaurer un maximum d'unité pour 1 bataille Smile.
Des renforts continus pourrait finir par venir à bout d'une armée gigantesque Smile
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MessageSujet: Re: Guerre, Conquêtes et Guilde   Guerre, Conquêtes et Guilde Icon_minitimeMar 4 Mai - 21:22

Révision de la proposition :

Citation :
N.B. : Tous les chiffres donnés à la suite sont indicatifs et demandent un équilibrage.

1/ Les sentinelles

Description : unité servant de vigie en territoire allié.
Lieu d'entrainement : Château
Caractéristiques :
Cout : 10 000 Or / 0 Bois
Formation : 2h.
Force : 0 - Dexterité : 0 - Endurance : 1 - PV : 1 Points de vie
Temps pour rejoindre le domaine surveillé : 1h.

Limitations :
- un seigneurs peut posséder 5 sentinelles,
- un domaine ne peut héberger qu'une seule sentinelle d'un même seigneur et 4 en tout (surveillance de 4 alliés différents donc),
- en cas d'envoie d'une nouvelle sentinelle alors que le quota est dépassé, cette dernière meure à son arrivée,
- utilisable uniquement sur le domaine d'un membre de la même guilde.

Utilité : le seigneur poste sa sentinelle en veille sur le territoire d'un membre de sa guilde qu'il veut "surveiller". En cas d'attaque sur le domaine surveiller, la sentinelle envoie un message d'alerte : "Le territoire de z a été attaqué par le seigneur y le xx/xx/xxx a xx:xx heure", juste avant de mourir. L'unité est donc détruite à la première attaque reçue.

_______________________________________________
2/ Les Navires

Les navires permettent le transport de troupes défensives entre deux seigneurs d'une même guilde dont les domaines se situent sur deux îles différentes. La durée d'un transport est fixée et s'ajoute à celle d'un renfort classique (même île).

Leur fabrication est sous-traitée dans les ports de l'île. Ainsi le gouvernement prélèvera un impôts de 10% sur la fabrication des navires (on peut aussi imaginer un cout variable, fixé par le ministre de la défense). Aucun bâtiment supplémentaire n'est donc nécessaire à leur construction.

Il existe 3 types de navires :

Galère : 10 000 Or / 10 000 Bois
Formation : 4h
Vitesse de transport : 5h pour rallier une autre île
Capacité : 200 unités infanterie/archerie ou 100 cavalier ou 50 artillerie.

Gallion : 20 000 Or / 20 000 Bois
Formation : 8h
Vitesse de transport : 5h pour rallier une autre île
Capacité : 400 unités infanterie/archerie ou 200 cavalier ou 100 artillerie.

Navire de transport rapide : 20 000 Or / 20 000 Bois
Formation : 8h
Vitesse de transport : 2h pour rallier une autre île
Capacité : 200 unités infanterie/archerie ou 100 cavalier ou 50 artillerie.

Limitations :
- flotte maximale de 100 navires par seigneur,
- une fois les troupes déposée, le navire les attend au port et ne peut être rappelé qu'en même temps qu'elles ou après leur destruction.

________________________________________________
3/ Les renforts

N.B : par la suite nous nommons "seigneur/joueur soutenu" la personne qui reçoit les renforts et "protecteur" celle(s) qui les envoie(nt).

Cette option permet d'envoyer des unités en renfort sur un territoire allié. Les unités sont placées en défense, elles ne peuvent ni attaquer, ni être stockées en réserve.

Pour ne pas trop compliquer la mise en place et même si ce n'est pas très en accord avec le Rp, le renforts mettra 2h pour prendre place sur le domaine renforcé quelque soit la position des deux seigneurs.

Rappel des renforts : les unités peuvent être renvoyées par le joueur soutenu ou rappelées par leur propriétaire.

Limitations :
- utilisable uniquement sur un joueur de la même guilde,
- en cas de rappel/renvoi, toutes les unités du bataillon doivent se déplacer ensemble (donc rappel/renvoi de la totalité des troupes uniquement),
- pour soutenir un joueur sur une autre île, il faut utiliser des navires de transports (cf. point 2). Et non, les soldats n'ont pas encore appris à nager,
- le seigneur soutenu doit pouvoir "prendre soin" des renforts qui lui sont envoyés, aussi leur nombre est limité à :
"500*Niveau du bâtiment" pour l'infanterie et la cavalerie
"400*Niveau du bâtiment" pour l'archerie
"50*Niveau du bâtiment" pour l'artillerie
25 000 unités au total, tout type confondu.
Dans ces limites, les renforts peuvent provenir de différents protecteurs.

Exemple :
Le joueur X appelle à l'aide, les niveaux de ses bâtiments sont :
Infanterie 10, Archerie 20, Cavalerie 15, Artillerie 5
Il peut donc recevoir :
5 000 unités d'infanterie, 8 000 d'archerie, 2 500 de cavalerie et 250 d'artillerie.
Et cela quel que soit le nombre de ses "protecteurs".

___________________________________________
4/ "Bonus" attaquant sur un domaine renforcé

Instauration d'un gain pour l'attaquant de 1 pièce d'or et 1 unité de bois par unité de renfort détruite lors de la prise d'un territoire.

Pour le transport du butin, le "champ de bataille" fait maintenant parti du territoire de l'attaquant qui vient de le conquérir, donc nul besoin de charrette ou autre. Tout va directement dans son dépôt et ses coffres.

Exemple explicatif :
Le seigneur X attaque Y qui est renforcé par Z.
Malgré le surplus de troupes en présence X gagne le combat et détruit entièrement le renfort envoyé par Z. X gagne ainsi 1 po et 1 unité de bois par unité du renfort détruit (donc uniquement les troupes de Z).
Explication : les troupes de Z ne sont pas sur leur domaine, il n'y a pas de survivant donc personne pour remballer le campement. Tout ce qui leur appartenait est soumis au pillage des vainqueurs.
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MessageSujet: Re: Guerre, Conquêtes et Guilde   Guerre, Conquêtes et Guilde Icon_minitimeMar 4 Mai - 22:27

J'adhère ce coup ci et juste pour faire mon chiant, instaurer une limite de soldat dans les batailles, les guerres dureront plus longtemps et seront plus stratégique et les 25000 unités de surplus alliés prendront toutes leurs valeurs Smile
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Salaha

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MessageSujet: Re: Guerre, Conquêtes et Guilde   Guerre, Conquêtes et Guilde Icon_minitimeMer 5 Mai - 0:32

Je suis tout à fait d'accord avec toi mais j'ai peur que beaucoup n'adhère pas. Aussi, je préférerais le proposer séparément. ^^

D'autres avis sur les propositions renforts et sentinelles ?
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MessageSujet: Re: Guerre, Conquêtes et Guilde   Guerre, Conquêtes et Guilde Icon_minitimeMer 5 Mai - 0:53

Perso je vois vraiment pas l'intérêt des sentinelles ?! scratch

Si elles ne peuvent se rendre que chez un membre de sa guilde, elle remplace juste un bon vieu MP ou même une petite phrase sur le havre de sa guilde scratch

Pour le reste s'est pour aider à la disparition des guerriers mobiles ? scratch
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MessageSujet: Re: Guerre, Conquêtes et Guilde   Guerre, Conquêtes et Guilde Icon_minitimeMer 5 Mai - 1:30

Nomad a écrit:
Perso je vois vraiment pas l'intérêt des sentinelles ?! scratch

Pouvoir surveiller le domaine d'un joueur absent.
Permettre de gagner du temps dans les autres situations. Par exemple dans le cas d'un joueur qui se connecte une fois tous les jours ou peu présent en semaine, les autres membres de la guilde pourront veiller.
Bref, renforcer la capacité d'intervention d'une guilde pour aider un de ses membres.


L'autre question se passe de commentaires...
(Pour Lost : ces trois petit point là soulignent bien l'agacement)


Dernière édition par Salaha le Mer 5 Mai - 11:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guerre, Conquêtes et Guilde   Guerre, Conquêtes et Guilde Icon_minitimeMer 5 Mai - 11:28

j'avoue ne pas avoir pensé aux joueurs qui s'absentent geek
(même si je pense que ça fait beaucoup de boulot pour ça, enfin c'est pas moi qui code lol! )

par contre je ne change pas d'avis sur le reste Evil or Very Mad
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richius

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MessageSujet: Re: Guerre, Conquêtes et Guilde   Guerre, Conquêtes et Guilde Icon_minitimeSam 8 Mai - 11:30

Cela favoriseras les grandes guildes de nawakim qui auront un reservoir de troupes inépuisables.. en plus comme dit précédement dans d'autres sujets on revient a un systeme que tout les autres jeux ont deja..nawakim deviendras donc un enieme clone de tout ces jeux de strategies conquetes que l'on peut trouvez...

l'idée de renforcer un inactif je voit pas l'interet.. par contre la mise en place du mode vacances pour evitez que quelqu'un en longue absence se fasse attaqué est plus logique...Je voit mal des seigneurs allez mettre des troupes en etant sur de les perdre sur un inactif.. Shocked
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MessageSujet: Re: Guerre, Conquêtes et Guilde   Guerre, Conquêtes et Guilde Icon_minitime

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