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Bartélémix

Bartélémix


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MessageSujet: Populace en ressource   Populace en ressource Icon_minitimeMar 18 Mar - 18:14

Suite au recrutement de troupes fraîches que je suis en train de faire pour étoffer un peu mon ost, je me suis interrogé sur la populace de mon domaine.
J’avoue que ça me gêne un peu de voir que je n’ai besoin que de bois et d’or pour monter une troupe…

Il est vrai que j’ai lu dans d’autres post des suggestions pour prendre en compte la population dans la gestion d’ensemble. Alors j’y ai réfléchi moi aussi (ben ouai j’ai que ça à faire en ce moment bounce ).

Il serait intéressant de faire de la populace une ressource à par entière, avec son rapport unité/heure comme pour les autres.
Evidement ce rapport pourrait croître avec l’évolution du bâtiment adéquat. Ce bâtiment pourrait être unique, un quartier résidentiel par exemple, upgradable comme le reste ou bien plusieurs maisons, chaumières ou fermes à dispatcher sur le domaine.
Cette ressource conditionnerait l’ensemble des besoins humains (troupes et ouvriers des magasins) mais aussi la construction et le upgrade des mines, industries, etc..

Du coup, comme je l’ai lu également ailleurs, cette populace servile pourrait avoir un moral fluctuant selon l’atmosphère du moment (guerre, seigneur absent trop souvent, travail… ), moral agissant sur sa croissance.

Et puis tant qu’on y est, le jeu gagnerait à prendre une dimension agricole avec des terres et du bétail à gérer (famines, marché alimentaire…)

…Hein ?…. Pardon ?? La version définitive est prévue pour cet été ??? Ah… ben faudra bosser le WE… et la nuit aussi… geek
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Vladimir

Vladimir


Nombre de messages : 92
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MessageSujet: Re: Populace en ressource   Populace en ressource Icon_minitimeMar 18 Mar - 23:06

Et puis on pourrait aussi songer à rebaptiser l'ensemble. Pourquoi pas Civilawakim ? Nawakization ?

Blague à part, la population comme ressource, pourquoi pas, mais il ne faut pas perdre de vue que l'un des avantages indéniables du jeu est son côté à la carte.
Attraper la première arme venue et aligner des mobs n'implique pas la moindre gestion, et permet un Hack n Slash.
Bâtir une armée et poutrer demande en fait peu de gestion, d'où Wargame rigolo.
Construire des boutiques et se lancer dans une guerre commerciale n'est que gestion, et reste à la portée d'un niveau 1, pour un adepte des simulations stratégiques.

En fin de compte, quelque soit le type de jeu attendu, on peut le trouver avec la mouture actuelle.

L'ajout de contraintes supplémentaires pourrait développer un niveau de jeu encore supérieur, et virer au Godgame, mais cela ne doit pas se faire au détriment du reste.
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