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 Combats et batiments de ressources

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Golenfil




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Date d'inscription : 20/08/2007

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MessageSujet: Combats et batiments de ressources   Combats et batiments de ressources Icon_minitimeMer 17 Oct - 18:43

je remets intentionnellement une idée postée sur un autre post :

petite idée qui n'a pas vraiment de rapport avec les sujets d'attaques à répétition mais bon ...

Ne serait-il pas envisageable que le royaume attaqué soit "prévenu" de l'attaque en cours sur ses terres?

Je me base sur l'armée envoyée dans le post, il est invraisemblable qu'un territoire attaqué n'ait pas vent qu'une telle troupe ennemie se rassemble à sa frontière.

Cet idée couplée à une évolution évoquée dans un autre post (temps de préparation des troupes en fonction de la distance entre les royaumes et du nombre d'unités si je me souviens bien), pourrait avoir plusieurs conséquences :

1) le royaume attaqué pourrait répliquer plus rapidement. Par exemple, se sachant attaqué, il pourrait envoyer un commando plus restreint et donc plus rapide sur son attaquant. Ce dernier s'il pas pas prévu assez de défense pourrait par exemple perdre un de ses territoires avant de conquérir celui qu'il attaque. Cela augmenterait les risques encourus sur des attaques de très grosse envergure et par conséquent les limiteraient.
De plus, les réserves en seront plus importantes au niveau "surprise".

2) possibilité de tenter une action diplomatique :
a) dissuader son attaquant
b) demander l'aide de sa guilde ou de voisins par exemple pour contre-attaquer

3) possibilité de battre en retraite >> rentrer ses unités en réserve dans le château surtout à prendre en compte lorsque ce dernier aura des bonus de défense. La conséquence est que cela évite de perdre bcp d'unité pour une attaque surprise ou peut-être erronée.

Cette possibilité de fuir le combat sur permet de reporter ses armées sur des cases qui vaillent la peine d'être protégée par exemple camp de bucherons.

Je ne suis pas spécialement contre le fait de récupérer une partie des unités perdues pendant un combat. Pas très réalistes çà à part peut-être pour les morts-vivants.
Par contre c'est sur qu'il faille limiter les armées (seulement attaquantes?)

plusieurs pistes ont été évoquées précédemment :
- équilibrage des ressources bois-or par exemple >>>> pour
- cout d'entretien des armées en or >>> pour
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Golenfil




Nombre de messages : 17
Date d'inscription : 20/08/2007

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MessageSujet: Re: Combats et batiments de ressources   Combats et batiments de ressources Icon_minitimeMer 17 Oct - 18:56

- lever une petite milice du royaume attaqué >>> pour mais dans un faible pourcentage. Au niveau RP, les paysans se rebellent contre les envahisseurs.
D'ailleurs même sur un territoire conquis par un royaume des troupes autochtones pourrait aider les défenseurs...

Une autre petite idée :
Que ce soit chez les attaquants comme les défenseurs, il pourrait y avoir lors de chaque combat des pertes aléatoires en faible quantité (pas comme l'artillerie). Oui, il y'a des déserteurs (pacifistes) partout et avec le temps des guerriers peuvent mourir de n'importe quoi, ou bien être simplement trop vieux.

Pour finir, je reviens sur l'équilibrage du cout des armées bois-or et bien que je veuille pas remettre en cause le système actuel du genre bois=force;or=PV (enfin il me semble), ne serait-il pas possible d'upgrader ses unités par exemple avec l'utilisation d'acier pour augmenter les caract (RP : fabrication d'armes et armures pour les unités).

Allez je m'arrête.
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Lindya

Lindya


Nombre de messages : 52
Date d'inscription : 01/10/2007

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MessageSujet: Re: Combats et batiments de ressources   Combats et batiments de ressources Icon_minitimeJeu 18 Oct - 19:27

j'ai longuement réfléchis sur le comment faut il faure pour équillibrer armées et ressources. Voici ce que j'ai déduit de ce qui se passe avec les surplus des armées et des ressources actuellement:

-pas de cap (maximum) pour les ressources si ce n'est la grandeur de l'entrepot.
-pas de cout d'entretient des troupes une fois qu'elles sont construites.

Effets dans le jeu lui même:

- Les plus "vieux" seigneurs deviennent intouchables et indestructibles, ils ont de ramifications sur plusierus royaumes et on un nombre de troupes "presque" infini du fait qu'ils débordent de ressources et d'or et ne savent pas qu'en faire --> résultat des garnisons ennormes.

pour la suite, je vais utiliser les termes suivants:

R1 = ressources primaires (celles qui arrivent chaques heures sans rien faire: Bois, Pierre // Granulats de carrière, Minerai de fer, Carbone, Sable, Argile, Carbonate de sodium )
R2 = ressources secondaires (celles que l'on fabrique: Ciment, Acier, Béton, Béton Armé, Soude, Verre)
R3 = ressources terciaires ( batiments de commerce)
CM = Camp militaires
PO = pièces d'or provenant des monstres, batiments, vente ....
"cap" ou "capper" = bloquer à un certain niveau

ce qui pourait etre intéressant c'est dans un premier temps de "capper" les R1 au niveau 10 ou 15 mais de permettre d'en construire plusieurs et d'augmenter le prix de production entre les niveaux avec des ressources plus importantes (au lieu de simplement du bois et de l'or, y ajouter de la pierre pour les lvl 5+ et du fer pour le 8+ puis de l'argile pour le 10 par exemple...)

pourquoi?
Simplement qu'actuellement si quelqu'un vous attaque votre bois et gagne, vous repartez de 0 quand bien même votre bucheron est lvl 40... Si vous avez 4 bucherons cappés au lvl 10, la perte d'un des bucherons ne réduit pas votre royaume a néant. De plus, pour la suite ca peut devenir intéressant pour le maintient des troupes.

J'ajouterais une R1 qui se nommerait "champs de blé" et une R3 "silo" et c'est la que tout changerait. Les champs de blé permettraient d'avoir des " vivres" pour nourrir les garnisons de soldats qui sont en réserve et sur le territoir. Ca permettrais aussi de freiner la surproduction de troupes.

exemple:

les troupes (Elfe que je connais le mieux) auraient une certaine consommation par heure qui serait pourvue par les champs de blé. Le silo permettrait de faire une réserve au cas ou il faudrait augmenter drastiquement les troupes pour une attaque par exemple et passer en négatif en production de blé.

consommation par heure et nouvelles caractéristiques

Infanterie
Epéiste Elfes *******1 blé par troupe
Former Dryades ****1 blé par troupe
l'infanterie serait une troupe égale en attaque et en défence ou alors privilègier l'attaque pour les épéistes et la defence pour les dryades. Ce sont les troupes de base, pas cher a la construction et a la consomation.
cout de construction: or+bois

Archerie
Archers Elfes *******1 blé par troupe
Archers Haut Elfes ***1 blé par troupe
Archers Sylvain *****2 blé par troupe
l'archerie serait une troupe principalement de defence avec des points de vie ou de l'endurence beaucoup plus élevé. on peut aussi immaginer les elfes et haut elfes en defence et els sylvains en attaque....
cout de construction: or+bois+fer

Cavalerie
Cavaliers Elfes ******2 blé par troupe
Cavaliers Hauts Elfes *2 blé par troupe
Cavaliers Sylvains ***3 blé par troupe
la cavalerie serait une troupe principalement d'assaut donc d'attaque ou on pourait immaginer les cavaliers elfes avec une bonne résistance pour de la défence et les haut elfes / sylvains avec une defence faible mais une très bonne attaque.
cout de construction: or+bois+fer+blé

Machines de guerre
Balistes ************4 blé par troupe
Onagres ***********4 blé par troupe
Trébuchet Elfes ***** 6 blé par troupe
les machines de guerres sont principalement pour ce qui est des onagres et des trébuchets, des machines d'attaque et non pas de defence dontrairement a une baliste qui attend que les troupes soient a portée pour décimer les lignes ennemies (donc defence) la je mettrais les balistes avec une bonne defence et une attaque correcte et els deux autre avec peu de defence mais par contre une attaque plus importante. Si la consommation de ressources est plus importante la aussi, c'est simplement que pour les faire fonctionner il faut beaucoup de monde.
cout de construction: or+bois+fer+pierre

je prépare la suite et je poste déja ca...
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Lindya

Lindya


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Date d'inscription : 01/10/2007

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MessageSujet: Re: Combats et batiments de ressources   Combats et batiments de ressources Icon_minitimeSam 20 Oct - 15:38

le tableau qui vient vous paraitra peut etre incompréhensible mais à la suite du poste d'avant je voulais vous donner un exemple de ce que ca pourait donner (le tableau n'est pas complètment fini.... il manque pour els productions R2 et le reste mais c'est pour le moment juste pour donner une idée de ce que je pensais...


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MessageSujet: Re: Combats et batiments de ressources   Combats et batiments de ressources Icon_minitime

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